- 게임 게시판입니다.
Date 15/06/08 15:34:08
Name   Leeka
Subject   [히오스] 히오스, 영원한 분쟁 체험 후기
얼마전에 잠시 시간이 나서 -.-;;

블리자드코리아에서 히오스, 영원한 분쟁을 체험해봤습니다.

아쉽게도 아직 개발버전이다 보니 영어로 쏼라쏼라 적혀있긴 했습니다만 ㅜ_ㅜ

블코 직원 분들 및 관계자 분들과 함께 영원한 분쟁을 몇판 해봤고 =.=;

늦었지만, 관련 후기 슬쩍 올려 봅니다.



- 도살자가 추가되었습니다.

추가되었으면 해봐야죠..

근접 암살자입니다.

히오스에 근접 암살자하면 쓰랄, 12단, 캐리건, 제라툴 정도가 있겠네요.

전부 기동성이 큰 강점입니다. (캐리건은 들어가긴 좋은데 나가기가 힘들어서 난이도가 올라가지만..)


우리 도살자님은..  기동성이 똥입니다...  저지불가 타겟 이동기가 하나 있는데. 이게 위에 4 근접 암살자와 비교하면 기동성이라고는 눈물밖에...

기동성이 똥인데 암살자다보니 물살입니다.. 생긴건 딴딴하게 생겼는데 =.=


핵심은 패시브를 통해서 적 돌격병을 죽이면 피 1개, 영웅을 죽이면 피 3개가 그자리에 드랍되고
해당 피를 먹을 때 마다 공격력이 1%씩 증가하며. 최대 35스텍까지 채울 수 있습니다. (수치는 변경될수 있다고 하네요)

이게 죽으면 으엑 하고 스텍이 초기화됩니다만.. 특성을 찍으면 1/2만 날릴수도 있고
피를 먹을때마다 체력이 회복된다거나 하는 식으로 특성을 강화해서 시너지를 높일 수 있습니다.


Q로는 슬로우를 걸고, W로는 추뎀과 피흡을... E로는 저지불가와 돌진을.

즉 E로 물고 -> W로 저주 걸고 -> Q를 맞춰서 슬로우 상태를 유도한 뒤에 열심히 패면 됩니다.  참 쉽죠?

현실은 전 두어판 했는데 물살이라 그런가 자꾸 죽어서.. 아 진짜 못해먹겠네 ㅠㅠ
하고 관계자분들과 5:5를 돌리면서 자신있게 실바나스를 꺼냈는데

어 이상하다.. 내가 하던 도살자가 아닌데 하고 열심히 으앙 주금을 시전했습니다 =.=

관계자분들하고 블코 분들하고 이야기한 결론은

잘하는 사람이 하면 정말 쎄요!...  라고 대답을...할 수 있는 수준인데
수치 조정이 계속 진행중인 만큼 정식버전에서 어떨지는 모르겠네요.





- 신규 전장, 영원의 전쟁터의 특징이라면

: 우두머리가 없습니다.

: 중앙 맨 위와 맨 아래는 공성 캠프
: 양쪽 진형쪽에는 투사 캠프가 있는데. 이곳 투사는 3명만 존재합니다. 대신 마법사가 쫄이 죽어도 부르는 방식이라 실 효율은 더 좋을수도..

: 라인은 상단과 하단. 2개 라인밖에 없으며 중앙에 넓은 공터는 오브젝트가 나오는 곳입니다.

:불멸자(천사와 악마)가 1분 45초쯤에 중앙에 등장합니다. 실제 트라이 타이밍은 1분 50초쯤이지만요.

좌측은 천사, 우측은 악마가 자신 팀의 불멸자(이모탈) 이 됩니다.

아군 오브젝트를 지키면서, 상대 오브젝트에 딜을 넣으면 되며
조건을 만족하게 되면 '오브젝트들이 자리를 옮깁니다' (아마 체력이 일정 % 감소되면 옮기는거 같네요)

그래서 생기는 특이 요소라면

- 아군 오브젝트가 있어서, 오브젝트를 잡는 적을 덮치면 시너지가 극대화 됩니다.
(정원이나 광산은 중립 오브젝트기 때문에. 그 오브젝트는 아군, 적군을 다 공격하지만 이곳은 아니지요!)

- 오브젝트가 자리를 옮기기 때문에 교전 지역이 넓어집니다.

- 오브젝트 지역이 상당히 넓고, 부쉬와 길목이 많아서 이동기나 지형지물을 이용할 수 있는 영웅이 좋습니다.

- 오브젝트 위치와 라인이 멀기 때문에, 라인관리가 쉽지 않습니다.



한쪽 오브젝트의 체력이 모두 소진되면, 상대 오브젝트가 탑 또는 바텀으로 이동합니다. (이동 경로가 표시되며, 이동 기준은 잘 모르겠네요)
이동 시 '현재 체력 + 정해진 쉴드' 로 체력이 결정됩니다. (쉴드가 다 찬 후에 날아가서 공격 시작)

기존의 거미 무덤이 라인전을 극대화 하는 맵이라면
이번 전장은 정 반대 컨셉의 맵에 가깝지 않나 싶네요.

테스트로 여러판 했을때는 정말 공방이 오래 펼쳐지긴 했습니다.. 체감상으론 전체 맵중에서도 플탐이 긴쪽에 속하는게 아닌가 싶을 정도로.




- 번외 이야기

기존에 딜/공성과 같이 표시되던 치유효과가 삭제되었습니다.

대신 롤이라는 영문명으로 명칭이 변경되었으며

지원가는 '총 힐량' / 전사는 '맞아낸 데미지' 와 같이 직군에 맞는 추가 수치가 표시됩니다.


디버프/버프 아이콘이 다시 이쁘게 돌아왔습니다.



- 그 외 일정

태평양 표준시로 6/23일에 테스트서버 적용을 통해서 유저 공개가 된다고 합니다.
궁금하신 분들은 이때 한번 접해보시는것도 좋지 않을까 싶네요~




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열심히 즐겨 보고 싶은데 시간이 없어요 으으
아들 녀석 자기 전에는 컴퓨터를 켜기도 힘들고,
아들 자고 아내도 자기 시작하면 마우스 클릭 딸깍 딸깍 하면 뭐라고 합니다.
저도 사실 얼마 못해서 실력이 계속제자리. . . .
스타1, 와우을 섭렵하던 이젠 아재가 되어버린 친구들 끼리 요새 간만에 뭉치는 게임이 히어로즈가 되어

결론을 내렸습니다.

이제 우리에게 실력 향상이란 기대하지말고 즐겜만 하자구요 크크크크
존코너
전사에게 맞아낸 데미지가 보인다는 점은 정말 좋네요. 도살자는 외모와는 다르게 딜러로 디자인 되었나 보군요. 개인적으론 전사나 지원가를 선호하는 지라,, (요한나는 취향에 딱 맞아서 어제 11판 연속 빠대..) 쓰기 어려울 것 같네요. ^^
피아니시모
저도 히오스좀 해볼까 하는데
(오늘 발라 특성 다 열었네요 AI전으로만..)
사실 AI전 별로 안좋아하고 사람들이랑 하는 거 더 좋아하긴 합니다만
이걸 롤 하던때처럼 다시 처음부터 배워야한다 생각하니 머리가 지끈해서 그냥 좀 하다 안하고 그러네요--;;
으으 언제 한번 제대로 해보긴 해야할텐데
Azurespace
배우시려면 지금이 적기긴 합니다 크크 새로 시작하는 사람들이 많아서 배우기도 좋고 아직 영웅 숫자가 별로 없죠
앞으로 영웅이 3주마다 하나씩 추가된다는데 점점 진입장벽은 높아질테니까요
히오스 팀 의존도가 엄청 높다고 하던데 정말 그런가요?
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