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Date 16/04/13 02:54:48
Name   커피최고
Subject   내가 프롬소프트웨어의 게임을 좋아하는 이유
어제가 다크소울3라는 게임이 한국에 발매한 날입니다. 그래서 기쁘게 즐기다가 주변의 비디오게이머들께서 SNS에 이 게임에 대한 짤막한 소감을 올리시길래 저도 감성에 젖어 SNS에 작성한 글입니다. 그래서 말투가 좀 그렇습니다만... 그 점 양해 부탁드려요.
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<내가 프롬소프트웨어의 게임을 좋아하는 이유>

최근의 비디오게이머라면 프롬소프트웨어에서 제작한 다크소울 시리즈와 블러드본을 모르는 사람은 없을 것이다. 작품성은 차치하고, 지속적인 상업적 실패작만을 개발하던 프롬소프트웨어는 이 게임들을 통해 상업적인 대성공을 거두었다.

왜?

나는 이 게임의 성공 요인은 게이머라는 인간유형이 향유하는 본질적인 가치를 건드렸기 때문이라고 생각한다. 그 본질은 바로 "노력과 승리, 그리고 쾌감" , 이 세가지 요소로 이루어져 있다.

그러나 스마트기기가 일상생활의 중심에 서게 되면서, 안그래도 커져가던 휴대용게임 시장의 성장세가 '대폭발'하였고, 동시에 진입장벽도 낮아지면서 게임은 지극히 단순해져갔다. 왜냐하면 이제 주된 고객층은 더 이상 게임 매니아들이 아니라, '라이트 게이머'들이 되었기 때문이다.

자, 이제부터 게임의 본질을 게임회사들이 망각하기 시작한다. 게이머들은 더 이상 스테이지와 보스를 클리어하기 위해 노력을 할 필요가 없어졌다. 더 많은 돈을 내어 아이템을 구매하면 된다. 그렇게 얻어낸 승리는 당장의 쾌감을 불러오지만, 이내 그 기쁨에도 둔감해진다. 질리는 것이다.

휴대용 게임은 물론이거니와, 메인 비디오 게임 시장도 한동안은 마찬가지여서 게임회사들은 DLC(다운로드 콘텐츠)라는 걸 팔기 시작하였다. 하나의 온전한 '작품'으로서 출시되어야 할 게임이, 분열된 개별 '상품'으로 변질된 것이다.

그러던 와중에 평생 매니아만을 위한 게임을 만들던 회사가 역작 시리즈를 만들어내었다. 데몬즈소울-다크소울-블러드본으로 이어지는 라인업의 등장이다. 작품명에서 알 수 있듯이 상당히 딥다크한 난이도를 자랑한다.

그러나 그 난이도는 게이머의 노력으로만으로 극복할 수 있다는 점에서, 또 그 극한 뒤에 오는 쾌감이 소위 말하는 '인간찬가'적인 느낌을 제공한다는 점에서 게임의 본질을 사람들에게 일깨워 주었다. 게이머들과 게임업계의 반향은 두말할 나위도 없다.

나의 과한 평가일지도 모르겠지만, 적어도 이 시리즈의 등장으로 인해 게임계의 판도가 다시금 게임의 본질을 주목하는 방향으로 뒤바뀌었다고 생각한다. 소니의 플레이스테이션4가 비디오게임 역사상 가장 빠른 판매속도를 보이는 것과 그 과정에서 함께 하고 있는 양질의 게임 소프트웨어들은 그 장르와 추구하는 재미가 다를지언정, 프롬소프트웨어의 정신과 함께 하고 있다.

내 플레이 영상의 마지막 부분을 보면, '불'은 매우 상징적인 소재로서 여행 도중의 휴식처이자, 모험의 재시작점이기도하다. 나는 프롬소프트웨어가 바로 게임계의 '불'과 같은 존재라고 생각한다.

언제나 그랬듯이, 세상은 덕후가 바꾸기 마련이다.




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    PS4와 다크소울을 엮기에는, 개발사가 다크소울은 PC가 가장 많이 팔렸다고 말한터라... 그리고 다크소울도 엄연히 DLC를 만들어서 팔고 있고, 악평을 받는 PS4 리마스터판 같은 노골적인 재판매 정책도 내놓은 개발사죠. PC 기준으로 1편처럼 돈 쓰기 싫어서 개판으로 내놓은 이식도 있었습니다.

    P.S: 개인적으로는 프롬 소프트웨어 게임을 싫어하는 편이라서 까칠하게 이야기하게 됐네요.
    커피최고
    PC판이 많이 팔린 것은 맞습니다만, 공식적으로 발표한 PC판 판매수치는 2015년 기준으로(다크소울2까지) 전체 시리즈 판매량 800만장 중 40퍼센트에 달하는 320만장입니다. 그리고 시리즈의 시작점인 데몬즈소울과 PS4의 첫 빅타이틀인 블러드본은 플레이스테이션 독점작입니다. 특히 블러드본의 경우에는 다크소울의 성공을 눈여겨본 소니와의 기술제휴도 함께 이루어진 케이스죠.

    DLC에도 \'질\'적인 차이가 있다고 생각합니다. 예를 들어, 당시 욕을 무지하게 먹던 캡콤의 \'아수라의 분노\'같은 경우에는 게임 하나를 온전하게 ... 더 보기
    PC판이 많이 팔린 것은 맞습니다만, 공식적으로 발표한 PC판 판매수치는 2015년 기준으로(다크소울2까지) 전체 시리즈 판매량 800만장 중 40퍼센트에 달하는 320만장입니다. 그리고 시리즈의 시작점인 데몬즈소울과 PS4의 첫 빅타이틀인 블러드본은 플레이스테이션 독점작입니다. 특히 블러드본의 경우에는 다크소울의 성공을 눈여겨본 소니와의 기술제휴도 함께 이루어진 케이스죠.

    DLC에도 \'질\'적인 차이가 있다고 생각합니다. 예를 들어, 당시 욕을 무지하게 먹던 캡콤의 \'아수라의 분노\'같은 경우에는 게임 하나를 온전하게 구매해도 핵심적인 파트들을 DLC로 나누어 팔았죠. 이런 풍조가 만연했는데, 다크소울의 \'prepare to die\' DLC는 일종의 확장팩같은 개념이었죠. 플레이타임을 생각해보면, 가격대도 저렴한 편이었고요. 위쳐3가 팬들에게 절대적인 지지를 받았던 또 다른 이유 중 하나가 이런 \'참 좋은 DLC\' 덕택이었고요.

    그 외에 비판하시는 부분은 저도 일정부분 공감합니다. 그러나 다크소울 pc 이식 케이스는 애초에 제작진이 이식을 해본 경험도 없었고, 그렇다고 외주에 맡기기에는 회사의 규모가 좀 작죠... 그리고 PS4 리마스터판 같은 경우에는 프롬소프트웨어가 돈을 벌려고 독자적으로 발매한 것이기보다는 PS4 브랜드 차원에서의 노선이었다고 보는 편이 합당할 듯 합니다. 할만한 게임이 부족해서 과거 게임들의 리마스터판을 지속적으로 내놓았죠.
    다크 소울 2 PS4판 재이식은 그냥 돈 벌려고 다시 내놓은 게 맞다고 봐요. 디비니티 오리지널 신만 해도 \'대사에 음성 삽입\'이 포함된 개선판은 기본판에 추가 비용 없이 들어갔지, 다크 소울 2처럼 돈을 추가로 받지 않았습니다.(물론 그렇다고 캡콤처럼 다크 소울 시리즈가 도를 넘었다는 이야기도 아니죠.) 개인적으로 다크 소울 2는 PC판에 있어서 버그를 확장팩 넘어갈 때까지 내내 안 고친거 보고 기겁했던 경험이 있어서 좀 비판적으로 굴게 됩니다.(1도 PC판을 정가를 주고 사서 상태를 확인한 후에 여태까지 플레이해보질 않았고... 더 보기
    다크 소울 2 PS4판 재이식은 그냥 돈 벌려고 다시 내놓은 게 맞다고 봐요. 디비니티 오리지널 신만 해도 \'대사에 음성 삽입\'이 포함된 개선판은 기본판에 추가 비용 없이 들어갔지, 다크 소울 2처럼 돈을 추가로 받지 않았습니다.(물론 그렇다고 캡콤처럼 다크 소울 시리즈가 도를 넘었다는 이야기도 아니죠.) 개인적으로 다크 소울 2는 PC판에 있어서 버그를 확장팩 넘어갈 때까지 내내 안 고친거 보고 기겁했던 경험이 있어서 좀 비판적으로 굴게 됩니다.(1도 PC판을 정가를 주고 사서 상태를 확인한 후에 여태까지 플레이해보질 않았고요.)

    그리고 쓸데없이 까는 이야기나 해서 본문에 대해서 말하고 싶은 내용이 빠졌는데, 개인적으로 전 다크 소울 시리즈가 나와 완벽히 맞는 게임은 아니었구나 싶더군요. 전 플레이어가 극한의 도전 욕구를 받는다고 흥미가 생기지 않더라고요. 오히려 좌절감이 빠지지 않는 선에서 지루하지 않는 도전 욕구를 자극하는 디자인이 있는 게임이 훨씬 좋더군요. 그게 더 만들기 어려운 게임이라 좋아하고요.
    커피최고
    닌텐도 게임들이 그러한 부류가 아닌가 싶네요. 닌텐도의 레벨 디자인은 게임계에서 독보적인 수준이죠.
    전 몰랐던 회사와 게임인데 호기심이 가네요
    커피최고
    자각하지 못했던 자신의 \'M\' 성향을 깨닫게 해주곤 합니다....
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